Facundo computación 2018
viernes, 25 de mayo de 2018
Aprendizaje basado en problemas
¿Qué es el aprendizaje basado en problemas?
La metodología ABP es una colección de problemas cuidadosamente construidos por docentes que se presentan a pequeños grupos de estudiantes auxiliados por un tutor.
Los problemas, generalmente, consisten en una descripción en un lenguaje muy sencillo y poco técnico de conjuntos de hechos o fenómenos observables que plantean un reto o una cuestión, es decir, requieren una explicación.
La tarea del grupo de estudiantes es discutir estos problemas y producir explicaciones tentativas para los fenómenos describiendolos en términos fundados de procesos, principios o mecanismos relevantes.
La metodología ABP es una colección de problemas cuidadosamente construidos por docentes que se presentan a pequeños grupos de estudiantes auxiliados por un tutor.
Los problemas, generalmente, consisten en una descripción en un lenguaje muy sencillo y poco técnico de conjuntos de hechos o fenómenos observables que plantean un reto o una cuestión, es decir, requieren una explicación.
La tarea del grupo de estudiantes es discutir estos problemas y producir explicaciones tentativas para los fenómenos describiendolos en términos fundados de procesos, principios o mecanismos relevantes.
Buscando a "el profesor"
La inspectora Raquel Murillo descubre que Salvador (el profesor), con quién se había encontrado en un bar de Madrid, es el cerebro de la banda del caso que le fue asignado. La inspectora debe ubicar el centro de operaciones del profesor, del cual el partió caminando para encontrarse con ella en el bar tardando 7 minutos en llegar al mismo. Por otro lado los compañeros de Raquel, detectaron 3 antenas que trasmitieron las llamadas hechas por el profesor. Determinar el área en la que deberán buscar la inspectora y su equipo al profesor.
Bloque 1: Nuevas Tecnologías
El uso de nuevas tecnologías en la educación;
una oportunidad para fortalecer la práctica docente
Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TICs) están atravesando nuestra la vida, cambiando nuestras visiones del mundo y modificando los patrones de acceso al conocimiento y de interacción interpersonal. Progresivamente, se han ido incorporando en los diseños curriculares de todos los niveles de la enseñanza formal y no formal.
Esta incorporación tiene un pilar crítico del que la Universidad debe ocuparse: la formación de docentes. Estos espacios de formación se ven influenciados por dilemas que surgen de pensar a las TICs como objeto de conocimiento y como herramienta didáctica. Además de la necesaria deconstrucción del modelo de enseñanza que resulta imprescindible a la hora de pensar críticamente en la inclusión de estas herramientas.
El escenario actual de las nuevas tecnologías digitales presenta nuevos desafíos para la enseñanza. Un eje principal es el trabajo en el espacio de la formación docente. Resignificar el rol del docente resulta central para realizar una inclusión significativa de tecnología en los espacios de enseñanza. Fortalecer su capacitación parece ser el camino.
Fuente: Alejandrino Zangara
Entre las tecnologías de la información y la comunicación encontramos:
- Internet
- Redes sociales: facebook, twitter, instagram, snapchat, youtube, pinterest
- Plataformas virtuales de aprendizaje: edmodo, google classroom, moodle, educativa (usada en el isfd)
- Herramientas de Google drive: documentos, presentaciones, planilla de cálculo, formularios.
- Software libre: definición, Libertades, programas para matemática.
- Uso de medios audiovisuales, canales de Youtube para aprender, la clase invertida. Creacion de videotutoriales con captura de pantalla.
Presentación de María Fernanda y Julián
Actividad de Nuevas Tecnologías
Bloque 2: Herramientas web 2.0
"La aparición de herramientas web 2.0 volvieron al Internet más dinámico e interactivo, por el hecho de permitir a los usuarios crear, compartir y comentar información, ha sido nombrada la generación de la participación y la colaboración.
Aunque no fueron diseñadas pensando en ser utilizadas para la educación o aprendizaje virtual, pronto se identificaron los beneficios que su aplicación tenía en la enseñanza, transformando el proceso formativo al centrarse en el estudiante y su aprendizaje activo. Se pone al estudiante en un escenario donde su aprendizaje se dinamiza ya que no debe esperar que la información llegue a él, sino ir por ella, buscarla, crearla y compartirla para obtener retroalimentación, cambiando de esta manera la experiencia de aprendizaje."
La difícil tarea de integrar la tecnología
"Sabemos que la integración no resulta simple, que hay resistencias a cambiar una forma de trabajo que se sostuvo durante mucho tiempo, en la que fuimos formados, con la que aprendimos y enseñamos.
La incorporación de la tecnología plantea dificultades a sortear. Sin embargo, creemos importante que, como docentes, seamos conscientes de cuáles son esas dificultades, para así poder elaborar estrategias que nos permitan lidiar con ellas.
El uso de tecnología nos plantea desafíos, como cualquier nueva situación que nos lleve a un terreno no del todo conocido. A decir de Nuray Çalışkan-Dedeoğlu, “cuando un nuevo elemento, como la tecnología, es introducido en el sistema, este se “perturba” y el docente debe tomar decisiones para lograr un nuevo equilibrio”.
La búsqueda de estrategias de enseñanza, el repensar la planificación, buscar nuevos problemas, probarlos, analizar qué sucedió con su puesta en aula, etc., constituyen elementos de búsqueda de equilibrio y de aprendizaje docente. Y este aprendizaje constante, aunque no siempre consciente, caracteriza esta actividad profesional."
Aunque no fueron diseñadas pensando en ser utilizadas para la educación o aprendizaje virtual, pronto se identificaron los beneficios que su aplicación tenía en la enseñanza, transformando el proceso formativo al centrarse en el estudiante y su aprendizaje activo. Se pone al estudiante en un escenario donde su aprendizaje se dinamiza ya que no debe esperar que la información llegue a él, sino ir por ella, buscarla, crearla y compartirla para obtener retroalimentación, cambiando de esta manera la experiencia de aprendizaje."
La difícil tarea de integrar la tecnología
"Sabemos que la integración no resulta simple, que hay resistencias a cambiar una forma de trabajo que se sostuvo durante mucho tiempo, en la que fuimos formados, con la que aprendimos y enseñamos.
La incorporación de la tecnología plantea dificultades a sortear. Sin embargo, creemos importante que, como docentes, seamos conscientes de cuáles son esas dificultades, para así poder elaborar estrategias que nos permitan lidiar con ellas.
El uso de tecnología nos plantea desafíos, como cualquier nueva situación que nos lleve a un terreno no del todo conocido. A decir de Nuray Çalışkan-Dedeoğlu, “cuando un nuevo elemento, como la tecnología, es introducido en el sistema, este se “perturba” y el docente debe tomar decisiones para lograr un nuevo equilibrio”.
La búsqueda de estrategias de enseñanza, el repensar la planificación, buscar nuevos problemas, probarlos, analizar qué sucedió con su puesta en aula, etc., constituyen elementos de búsqueda de equilibrio y de aprendizaje docente. Y este aprendizaje constante, aunque no siempre consciente, caracteriza esta actividad profesional."
Bloque 3: Software matemático
Software matemático es aquel software que se utiliza para realizar, apoyar o ilustrar problemas matemáticos; este tipo de aplicaciones son un sub-campo de la computación científica, entre los cuales están los sistema de algebraicos computacional (SAC), Sistema de Calculo Numérico SCN, Sistema de Geometría Dinámica (SGD), Sistema Estadístico Computacional (SEC), entre otros. Existen grupos y proyectos dedicados al estudio y difusión de software matemático libre, los cuales han aportado productos que facilitan el trabajo con estas herramientas.
Tal vez algunos de los Sofware mas conocidos son:
- Planilla de cálculo
- GeoGebra
- Graphmatica
- Matemática 3.0
- Simuladores digitales
- App para celulares que sirven para matemática
Presentación de Jésica y Sofía
Actividad: Buscando a "el profesor"
La inspectora Raquel Murillo descubre que Salvador (el profesor), con quién se había encontrado en un bar de Madrid, es el cerebro de la banda del caso que le fue asignado. La inspectora debe ubicar el centro de operaciones del profesor, del cual el partió caminando para encontrarse con ella en el bar tardando 7 minutos en llegar al mismo. Por otro lado los compañeros de Raquel, detectaron 3 antenas que transmitieron las llamadas hechas por el profesor.
Determinen el área aproximada en la que deberán buscar, la inspectora y su equipo, al profesor.
Bloque 4: Gamificación
El siguiente es un fragmento de la entrevista a Melania Liliana Ottaviano por la Revista Colegio:
RC -Qué es la Gamificación?
MO -Así es, justamente tiene que ver con eso, con la adaptación de la técnica de los juegos a la dinámica docente, en cambio el GAMING es aplicar o integrar Videojuegos en clase, como fue mi caso de integrar el videojuego en Minecraft para trabajar contenidos de distintas materias curriculares.
– ¿Por qué recomendar a la GAMIFICACION y a los VIDEOJUEGOS como una metodología innovadora de enseñanza?
– Primero porque los alumnos ya lo utilizan. Son consumos culturales que están instalados en sus hábitos, ya han demostrado que aprenden y mucho al utilizarlo. Segundo, para reducir la brecha entre cómo enseña la escuela y cómo le gustaría aprender al alumno de una forma más efectiva y cercana a su lógica. Los videojuegos tienen mala prensa lamentablemente, pero en cuanto los docentes investigan sobre esto y conocen que hay una amplia variedad de VJ en el mercado, que no todos son violentos, se animan a utilizarlo con sus alumnos.
– Como docente especialista en contenidos digitales y en tecnologías, ¿qué valores podes destacar en la gamificación para que puedas aplicarlo en el aula?
Sin dudas una de las motivaciones que me llevo utilizar VJ en clase tuvo que ver con la posibilidad de trabajar en entornos inmersivos, en los cuales el juego de crear junto al otro, entre otras actividades, hacen que se pongan en juego muchos valores, el tener conciencia del trabajo en equipo y saber que si hago algo bien o mal impacta en el conjunto, que puedo discutir estrategias sin lastimar a la persona. Siempre decimos en clase que se discuten ideas, no a las personas, y de allí un abanico de posibilidades para trabajar diferentes valores y habilidades blandas (soft skill), tan necesarias para los escenarios de ciudadanía digital presente y futura.
Presentación de Patricia y Alfredo
Actividad: Trivia de Polígonos Convexos
Actividad en Quizizz
Actividad en Quizizz
Bloque 5: Programación
En los párrafos siguientes se explica el sentido de enseñar programación y robótica en las escuelas:
El pensamiento computacional, la programación y la robótica no se instalan en la educación como fin último para atender solamente aprendizajes relacionados con la formación científico-tecnológica: estos saberes son fundamentales para la promoción del asombro, la curiosidad, el análisis y la experimentación, así como la creatividad. Esto no solo se relaciona con actividades ligadas a las artes, como el diseño de interfaces, sino que el desarrollo del pensamiento computacional, la definición y deconstrucción de problemas, e incluso la creación de algoritmos, se sustentan sobre bases creativas para su comprensión y desarrollo.
Asimismo, tanto la robótica como la programación favorecen el trabajo en equipo y la colaboración. Resultan esenciales para promover el aprendizaje entre pares y forman parte de los modos de construcción de conocimiento y de las culturasdel mundo del trabajo de la sociedad digital. En estos campos de conocimiento, confluyen tanto la lógica y la abstracción como la imaginación, la expresión, y la capacidad de idear y de construir en forma individual o con otros.
Las propuestas de aprendizaje de la programación y la robótica se deben enmarcar en un proceso de alfabetización digital, que promueva la apropiación crítica y creativa de las tecnologías de la información y la comunicación y que integre todo el espectro de las competencias y lineamientos de educación digital, presentados en los Marcos Pedagógicos del PLANIED
Presentación de Ramón
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